今天呢,主要和小伙伴们分享一下一个贪吃蛇游戏从构思到实现的过程~因为我不是很喜欢直接PO代码,所以只copy代码的童鞋们请出门左转不谢。 按理说canvas与其应用是老生常谈了,可我在准备阶段却搜索不到有用的资料(不是代码!),所以说呢,只能自力更生 -_- 首先是大致要考虑的东西: 1.要有蛇(没蛇怎么叫贪吃蛇)。 2.然后要有地图(蛇是不能上天的)。 3.不能水平\垂直掉头(如果想掉头,需要至少变换方位并且至少移动一格才可)。 4.食物(不然怎么贪吃)。 5.吃了食物要变长(这才是精髓)。 PS:~现在我回想起来,当时的确只想到这么多(⊙﹏⊙) 构思完毕,开工! 怎么做呢?从大到小,先画个矩形作地图,可我觉得太丑,于是画了一张图出来: 1 2 3 4 5 | context.beginPath(); var bgImg = new Image(); bgImg.src = "img/background.png"; context.drawImage(bgImg, 0, 0, 600, 600); context.closePath(); |
现在我们有地图了 地图上好像缺点什么……没错就是礼物,所以我们现在生成礼物,那么问题来了:礼物最多有几个、生成位置、何时生成。 我这里暂时定义为:最多2个、随机位置生成、当礼物个数小于2时生成至2个。 接下来就很简单了,上图中,允许蛇活动的范围是14颗树(周围两颗树是墙),然后16颗树=600px,很容易我们得到每格多宽~ 所以呢,我们只需要定义一个随机生成1-14整数的方法就可以很轻松找到应该生成的位置: 1 2 3 4 | //随机数 function selectfrom() { return Math.floor(Math.random() * 14 + 1); } |
然后再用求出的数乘以每一格子的宽度,即可求出生成的具体X坐标,因为是正方形,所以Y也一样: 1 2 | var x = selectfrom() * (600/16); var y = selectfrom() * (600/16); |
并且每得到一组礼物坐标后,都需要存储在一个数组内(一会儿有大用处),至于画矩形太基础我就不说了。 And Now,我们有了礼物,有了地图,就差蛇了,那么问题又来了:出生的蛇多长、出生地、死亡方式、移动方式、转弯方式、如何判断吃掉了礼物、吃掉了礼物变长到哪里。 出生蛇长度:实际编写过程中,我发现默认长度1和2都不能够很好的体现“蛇的转弯”,所以定义为3,并且需将蛇身所有坐标记录在数组内。 出生地:地图中央或者自己定一个位置(按照格子来分),XY坐标求取方式上面已经说过不再赘述。 死亡方式:碰到障碍,或者(吃到自己)蛇头碰到蛇身。 移动方式:通过定义一个全局变量记录当前方向(0、1、2、3,默认1),并且使用计时器驱动蛇运动。 转弯方式:加入键盘按键检测事件,当方向键按下的时候修改-记录方向的全部变量即可。 如何判断吃掉了礼物:每次蛇头移动时,都要遍历下礼物集合(上面有说过),如果蛇头将要移动到的下个坐标与之重合了,则视为吃掉了礼物。 吃掉了礼物变长到哪里:直接加在头部可能会导致意外的死亡,所以我决定吃到礼物后的下一次移动不消除蛇尾(最后一个元素)。 有了上面的构思,我们可以着手定义一些可能会用到的公共变量: 移动方式:通过定义一个全局变量记录当前方向(0、1、2、3,默认1),并且使用计时器驱动蛇运动。 转弯方式:加入键盘按键检测事件,当方向键按下的时候修改-记录方向的全部变量即可。 如何判断吃掉了礼物:每次蛇头移动时,都要遍历下礼物集合(上面有说过),如果蛇头将要移动到的下个坐标与之重合了,则视为吃掉了礼物。 吃掉了礼物变长到哪里:直接加在头部可能会导致意外的死亡,所以我决定吃到礼物后的下一次移动不消除蛇尾(最后一个元素)。 有了上面的构思,我们可以着手定义一些可能会用到的公共变量: 移动方式:通过定义一个全局变量记录当前方向(0、1、2、3,默认1),并且使用计时器驱动蛇运动。 转弯方式:加入键盘按键检测事件,当方向键按下的时候修改-记录方向的全部变量即可。 如何判断吃掉了礼物:每次蛇头移动时,都要遍历下礼物集合(上面有说过),如果蛇头将要移动到的下个坐标与之重合了,则视为吃掉了礼物。 吃掉了礼物变长到哪里:直接加在头部可能会导致意外的死亡,所以我决定吃到礼物后的下一次移动不消除蛇尾(最后一个元素)。 有了上面的构思,我们可以着手定义一些可能会用到的公共变量: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 | var canvas = document.getElementById("mycanvas");//画布主体 var context = canvas.getContext("2d"); var timer;//计时器 const WIDTH = canvas.width;//画布宽 const HEIGHT = canvas.height;//画布高 const XSUM = 16; //画布宽分为几格 const YSUM = 15; //画布高分为几格 const MAXFFOD = 2; //最大食物数量 var score = 0;//定义记录游戏得分 var xsplit = WIDTH / XSUM; //x每一格子的宽度 var ysplit = HEIGHT / YSUM; //y每一格子的高度 var foodcount = 0; //当前食物数量 var sinak = []; //贪吃蛇坐标集 var get = []; //礼物坐标集 var MoveTo = 1; //移动方向 默认1(右) |
有了这些变量,是不是发现很多东西都通了呢? 我们先来画蛇: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 | //画贪吃蛇 function drawsinak(sl) { //sl默认长度 context.beginPath(); context.fillStyle = "#000"; var ling = 0; //贪吃蛇被打印长度 for (var r = 0; r < sinak.length; r++) { context.fillRect(sinak[r].split(',')[0], sinak[r].split(',')[1], xsplit, ysplit); ling++; } if (ling == 0) { for (var i = 0; i < sl; i++) { context.fillRect(xsplit * (7 - i), ysplit * 6, xsplit, ysplit); //默认出生点:7,6默认中心点 sinak.push(xsplit * (7 - i) + ',' + ysplit * 6); } } context.fill(); context.closePath(); } |
可以看到我将生成的蛇的坐标都计入了数组内,生成的礼物自然也要计入: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 | context.beginPath(); var x = selectfrom(XSUM - 2) * xsplit; var y = selectfrom(YSUM - 2) * ysplit; context.fillStyle = "red"; for (var i = 0; i < get.length; i++) { context.fillRect(get[i].split(',')[0], get[i].split(',')[1], xsplit, ysplit); context.fill(); foodcount++; } if (MAXFFOD > foodcount) { context.fillRect(x, y, xsplit, ysplit); context.fill(); foodcount++; get.push(x + ',' + y); } context.closePath(); |
接下来比较重要了,蛇的移动,以及吃到礼物和触发死亡判断: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 | //移动方法 //[c]移动方向 上右下左 0123 function sinakMove(c) { context.beginPath(); //默认右侧为头 var tou = sinak[0]; //头 var weiba = sinak[sinak.length - 1]; //尾巴 var oldX = tou.split(',')[0]; //头部旧X坐标 var oldY = tou.split(',')[1]; //头部旧Y坐标 var newX = 0; //头部最新X坐标 var newY = 0; //头部最新Y坐标 //计算头部最新XY坐标 switch (c) { case 0: newX = oldX; newY = oldY - ysplit; break; case 1: newX = (oldX - 0) + xsplit; newY = oldY; break; case 2: newX = oldX; newY = (oldY - 0) + ysplit; break; case 3: newX = oldX - xsplit; newY = oldY; break; } var flag = 0; //有沒有吃到礼物 0沒有1有 //如果吃到了礼物,则不消减尾部最后元素 for (var i = 0; i < get.length; i++) { if (newX == get[i].split(',')[0] && newY == get[i].split(',')[1]) { sinak.unshift(newX + ',' + newY); foodcount--; //礼物计数减少1个 get.splice(i, 1); //清空礼物 flag = 1; } } //如果沒有吃到礼物,则判断是否碰到障碍或吃到自己 if (flag == 0) { for (var i = 0; i < sinak.length; i++) { if (newX == sinak[i].split(',')[0] && newY == sinak[i].split(',')[1]) { if (confirm('吃掉了自己,游戏失败!是否重新开始?')) { location.reload(true); } else { context.clearRect(0, 0, WIDTH, HEIGHT); } } } if (xsplit * (XSUM - 2) < newX || ysplit * (YSUM - 2) < newY || newX == 0 || newY == 0) { if (confirm('撞墙了,游戏失败!是否重新开始?')) { location.reload(true); } } } //如果没有吃到礼物,那么进行普通移动 if (flag == 0) { sinak.unshift(newX + ',' + newY); sinak.splice(sinak.length - 1, 1); } //画蛇 for (var r = 0; r < sinak.length; r++) { context.fillRect(sinak[r].split(',')[0], sinak[r].split(',')[1], xsplit, ysplit); } context.closePath(); } |
控制蛇的方向: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 | //键盘事件 document.onkeydown = function (event) { var e = event || window.event || arguments.callee.caller.arguments[0]; var move = 0; //移动方向 if (e && e.keyCode == 37) { //左 move = (MoveTo == 1 ? 1 : 3); } else if (e && e.keyCode == 38) { //上 move = (MoveTo == 2 ? 2 : 0); } else if (e && e.keyCode == 39) { //右 move = (MoveTo == 3 ? 3 : 1); } else if (e && e.keyCode == 40) { //下 move = (MoveTo == 0 ? 0 : 2); } else if (e && e.keyCode == 32) {//暂停游戏 clearInterval(timer); } MoveTo = move; //修改当前移动方向 }; |
这里做了防误操作,当蛇正在朝向某方向移动时,直接输入反方向是无效的。如:蛇正向右走,这时直接按←键是无效的,仍然往右走。 |