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互联网大厂【原神】的争夺战

2021-3-27 22:06| 查看: 1710 |来源: 新浪科技-自媒体综合

  原神的商业模式能否复制?它能否解决大厂们的增长焦虑?它会为大厂的游戏版图带来怎样的变动?  作者 / 王梓健图片来源:《原神》官网  《原神》掀起了大厂的“军备竞赛”。  3月14日晚间,世纪华通发布公 ...
  原神的商业模式能否复制?它能否解决大厂们的增长焦虑?它会为大厂的游戏版图带来怎样的变动?
  作者 / 王梓健
图片来源:《原神》官网
  《原神》掀起了大厂的“军备竞赛”。
  3月14日晚间,世纪华通发布公告,腾讯以27.95亿重仓A股游戏巨头世纪华通,这与其2020年腾讯游戏开发者大会上频频提及“3A开放世界”的动作合拍;一天后,网易3A大作《代号:诸神黄昏》制作人在外媒采访中表示,游戏将支持手机、PC、主机跨平台联机,并以手机端为首要平台,这与《原神》上线时的配置一致;3月13日,完美世界手游《幻塔》动作优化PV发布,两周内B站播放量高达81.5万,被部分业内人士视为完成度最高的《原神》竞品。
  《原神》的火爆,为大厂探明制造新爆款手游的可能。积累人才和技术优势、打造3A级游戏爆款,掌握下一款“原神”发行,是游戏大厂新一阶段的战略。
  据SensorTower数据显示,2月米哈游《原神》移动端海外吸金超过1.17亿美元,自2020年9月上线以来,《原神》连续5个月蝉联出海收入榜冠军。
  与米哈游相比,网易和腾讯这两家老牌选手陷入了增长瓶颈。据游戏工委和研究院联合发布的《2020年中国游戏产业报告》显示,腾讯和网易在2017年至2020年游戏市场份额分别为37.42%、33.44%、38.24%,和14.46%,14.90%,14.43%,两者增长率均不足1%。《原神》的出现,为大厂寻求游戏版图扩张提供了参考路径。
  原神的商业模式能否复制?它能否解决大厂们的增长焦虑?它会为大厂的游戏版图带来怎样的变动?
  01、渠道封锁
  2021年2月3日,《原神》以 7:3 的分成比上架小米应用商店,持平于《原神》在iOS、Google和B站渠道初上线时的分成比例。在国内厂商和渠道商普遍为五五分成的市场环境,有业内人士将其解读为渠道商的退让。
  渠道商与研发商的分成矛盾,源于传统渠道对流量的控制。
  2014年8月1日,由玩咖传媒联手国内一线智能手机制造商:OPPO、vivo、酷派、金立、联想、华为、魅族、 努比亚组成硬核联盟,主要为游戏研发公司提供一次性接入全渠道打包的功能。
  这种联运分发模式的优势在于,手机厂商把控互联网入口,拥有大量习惯已被培养且垂直的流量。与传统渠道商相比,手机制造商可以同时覆盖商店、桌面、锁屏,浏览器等多个界面。同时,高昂的手机更换成本可以一定程度的保障用户数量与忠诚度。再加上各大手机巨头联合对市场份额的把控,硬核联盟曾一手制定出五五分成的行业标准。
  据玩咖在2020年发布的《2019年硬核联盟白皮书》显示,硬核联盟在游戏用户中的渗透率保持稳步提升,从2018年64.6%增长到2019年的65.7%。据硬核联盟统计,截止2019年10月,迎合联盟旗下应用商店/游戏中心用户总规模达7.15亿。
  资源壁垒和高额分成,是游戏厂商与渠道商的矛盾核心。即使是研发运营一体化的大厂,当私域流量触顶,也不得不转向和硬核联盟合作,在新的流量池寻找增量。
  2021年元旦,华为游戏中心发布公告称,由于腾讯游戏单方面就双方合作做出重大变更,华为将暂停相关合作,将腾讯游戏从华为商城下架。
  有业内人士分析,腾讯希望将产品分成从50%提高到70%,并就此问题和安卓渠道展开谈判,但华为作为硬核联盟的一员,拒绝了腾讯的提议,依旧保持55分成,并最终导致华为下架腾讯游戏。
  这场争端最终以腾讯方的妥协而告终,18小时后,华为再次上架腾讯游戏。
  同样的故事发生在游戏巨头网易。2021年2月末,网易公布2020年Q4及2020财政年度业绩,在随后的电话会议上,丁磊表示,中国的安卓分成是全世界最贵的,高达 50%,网易有几个现象级游戏是 30%,比如《梦幻西游》。
  他认为目前的分成生态是不健康的,这对产业生态而言非常不利,希望日后安卓市场能够在游戏分成上跟国际接轨,保持 30% 的分成比例。
  同时,网易 CFO 杨昭烜透露,网易游戏来自 iOS 渠道的占比可以达到 50%,来自安卓渠道的占比可以达到三分之一,余下的来自于公司官方渠道。
  根据网易最新财报数据显示,2020年全年,网易在线游戏服务收入达546.1亿元,占总收入74%。营业费用244.4亿元,较上一年增长37.6%,这主要是由于在线游戏服务和有道市场推广费增加,以及研发投入和人员成本上升。
  作为以游戏产业为主要现金牛的互联网巨头,渠道分成费用的下降将给网易带来更多腾挪空间。
  当手机巨头控制大部分安卓流量资源,“买量”成为大厂绕开渠道分成的常用手段。买量分发模式,即游戏公司为游戏做的广告投放,其优势在于,花费更少的钱,从应用商店以外的渠道,获得稳定、高额的用户。
  但随着买量竞争的加剧,这一优势正在不断被弱化。
  据DataEye发布的《2020移动游戏全年买量白皮书》显示,2019年平均每日在线投放数量为42812组,2020年为84145组,素材投放量同比涨幅96.55%,其中,网易、阿里、腾讯霸占买量公司的前三位置。
  同时,据AppsFlyer统计,亚太区手游用户的获客成本是全球最高的,2019年达到了128亿美元,其中,中国移动广告花费最高,2019年游戏类应用的获客花费至少达到50亿美元,占了整个区域市场近半的比例。头部效应与竞争白热化已经成为买量市场的两大趋势。
  买量市场的游戏和投放的素材数量激增,巨头入场争夺流量进一步推高买量成本,意味着买量市场逐渐沦为红海。而随着买量成本的上升,“增收不增利”已经成为困扰游戏厂商的难题,除了官网、TapTap和苹果渠道外,买量分发成本甚至已经与联运分发成本持平。
  一般来说,买量循环以LTV (生命周期总价值)为参考数据,当用户的LTV>新玩家导入成本时,这样的渠道投放才有价值。
  但随着增量用户的减少,买量获得的收益持续下降。从长期看,高价买量分发的模式难以为继。如何寻找第三种获客的途径,降低获客成本,并深度挖掘用户潜力,是各游戏大厂迫切寻找的答案。
  2020年9月15日,双端游戏《原神》上线,为游戏大厂提供了一种新解法。
  02、截然不同的流量打法
  3月13日,《原神》与KFC的一场联动意外火爆,短时间内数次登上微博知乎热搜榜,甚至被当成文化输出的正面案例。在Reddit论坛上,有国外网友表示,通过这次联动活动才知道中国疫情已经控制住了。
  据百度指数显示,联动活动热度在3月13日当天达到高潮,原神相关关键词在PC及移动端热度指数高达94547,而在与原神二次元属性更为契合的B站,相关视频连续霸榜生活区,并在全站热度接近前十。
  一次联动,让《原神》游戏圈的热度和活跃度显露无疑。
  通常,对于王者荣耀等经典手游而言,社交软件绑定+买量+全渠道运营是常用的引入用户方式。有趣的是,原神频繁破圈背后,并未看到过多买量与联运的影子。
  据DataEye发布的《2020移动游戏全年买量白皮书》统计,在9月买量公司TOP50主体榜单中,并未出现米哈游的名字,但在新浪微热点发布的《2020年9月手游网络热度指数TOP10》中,原神热度位列第七。截止今日,《原神》并未联运上线硬核联盟的任何一家运营商,其渠道端仅包括9月28日上线的B服和近期上线的小米服。
  作为与官服同月上线的唯一渠道端,B站一直是《原神》流量中心。
  截止2021年3月22日,《原神》在在百度贴吧、bilibili、微博的关注人数分别为95万+、534万+、111万+。由于《原神》故事背景丰富,其二次创作作品常年霸榜游戏区,多个KOL单个视频播放量超过100万,关注度极高。
  通过游戏质量获取核心用户,以二次创作扩散影响力,借助舆论热度破圈,是米哈游的核心流量打法。其中,精准、高粘性的用户、丰富的二次创作环境,是米哈游钟情于B站的主要原因。
  一方面,与头条等流量平台相比,B站的用户相对垂直,年轻人多,粘性高、且多为二次元受众,与《原神》的主要受众群体相符。公开数据显示,B站的Z世代用户比例超过80%,月均活跃用户达9280万,用户停留时间高达78分钟。二次元社区起家的历史,让B站聚集着大量的ACG(动画、动漫、游戏)人群,尽管随着B站的破圈,二次元氛围被淡化,但ACG依旧是B站的基本盘,这为《原神》发展核心用户提供土壤。
  另一方面,B站的视频内容社区为《原神》提供了二次创作的环境,再加上《原神》本身具有一定的内容延伸性。大量的二次创作视频不仅能够提升《原神》的热度和玩家活跃度,还可以将其中被验证为精品的视频、表情包等创作内容反哺全网。通过B站的社区传播,向全网用户推广,达到破圈的效果。
  以KFC x原神的品牌联动为例,站在米哈游的角度,此次品牌联动的本质是双方的知名度的交换,用较低的成本完成较高影响力的传播;原神选择KFC的原因,不仅在于KFC的知名度,餐饮这一大众化的品牌更有利于《原神》从二次元的小众领域破圈。
  B站则是破圈的催化剂。
  3月7日,《原神》官方在微博发布的联动预告,玩家购买指定套餐并对店员说出口令“异世相遇,尽享美味”,才能获取联动徽章,这一羞耻度极高的口令直接成为up主们吐槽和梗图制作最好素材。自活动预热活动开始,B站出现了大量百万播放量以上活动视频,其中的精品作品还被同步到微博、贴吧等其他社区。
  抛开原神盈利,高自然流量和活跃度带来的低买量成本,已经让《原神》成为资本竞逐的对象。
  03、大厂基因病
  但复制原神的道路注定艰难。
  “随着开始做这款产品,包括逐步接触开放世界的游戏设计,我发现我们就像陷入了一个泥潭,越陷越深。”2019年,米哈游创始人刘伟在采访中回忆。
  将时间调回2017年1月,彼时,原神刚刚以开放游戏立项,设定对标《巫师3》、《上古卷轴》等3A大作,初定研发团队为100——150人,是《崩坏3》研发人数的2倍,令刘伟意外的是,这一数字在两年后突破400人,《原神》的制作难度也一再突破预期。
  一个披露的技术细节是,《原神》地形系统的一次优化改动会打乱其他地面系统的布置,极大的增加测试的工作难度。开放世界制作就像是许多精准的齿轮,每一个齿轮的变动都会引起连锁反应。
  另外,与沉浸行业30年以上、拥有丰富3A游戏研发经验的欧美游戏工作室不同,《原神》团队欠缺开放世界研发经验,这很大程度上取决于国内主机平台研发人才稀缺。
  一组数据可以看出端倪。据公开数据显示,《原神》项目总成本约为1亿美元,研发团队400余人,历时3年。而一般来说,欧美3A大作平均总成本约为3000——5000万美元,《原神》的投入已经远高于3A大作《巫师3》的总成本8000万美元,研发经验的缺乏导致开发人员数量与成本远高于预期。
  对米哈游而言,《原神》的研制及宣发成本已经接近于2014——2017年的总利润。孤注一掷,是米哈游成功的方法论,但这与游戏大厂的赛马机制八字不合。
  赛马制是大厂在竞争中选拔爆款游戏的机制。通常来说,由于爆款游戏难以预测,厂商通常会采用分散押注的策略,放开多个团队在同一赛道的竞争限制,以此来增加捕捉爆款的概率,但这也会鼓励各工作室注重短期收益,以及对旧有爆款作品的沿袭、继承。
  就腾讯而言,据艾瑞咨询发布的《2020年中国移动游戏研究报告》显示,在2019年中国移动游戏产品畅销榜上,腾讯旗下的王者荣耀、和平精英、开心消消乐等10款移动游戏位列TOP20,都属于吸金能力较强且更加面向大众的游戏,或者与绝地求生等旧有爆款游戏模式相似。至于聚焦于二次元小众领域、开发3A级开放世界手游,腾讯等游戏大厂从未涉及。
  事实上,在《原神》推出前,3A级开放世界游戏在国内尚且没有一条通路。
  以国内工业化程度最高的开放世界游戏《古剑奇谭3》为例,公开数据显示,该项目共耗资4000万元人民币,由50多人耗时3年多开发完成,发售后获得steam 85% 特别好评。但在销量层面,该游戏首发两个月内销量只有60万份左右,经历重重打折后,销量在发售600天后突破136万,扣除平台分成,游戏团队盈利不足一亿。这也导致了《古剑奇谭3》核心主创集体离职。
  追求稳定、大众化,是让大厂维持市场领先地位的关键,也是大厂基因病的根源。
  2013年3月,莉莉丝成立,创始人正是昔日从腾讯北极光工作室出走的策划王信文。凭借《刀塔传奇》、《万国觉醒》等爆款手游,莉莉丝一举成为出海头部厂商,目前与米哈游、鹰角和叠纸游戏三家游戏公司并称为上海F4。
  同时,《明日方舟》、《崩坏3》、《FGO》等多款游戏也自2019年开始轮番霸占各类游戏榜单。
  当手游市场开始从粗放式增长走向精细化,二次元、塔防等细分领域黑马频出,仿制换皮游戏市场反馈不良,大厂游戏版图已经出现裂缝。
  《原神》们的出现,正在倒逼“大象”转身。
  04、人才争夺战
  疯狂收购是转型的前兆。
  公开数据显示,在2021年的前两个月,腾讯共投资了18家游戏公司,其中包括海外精品游戏《饥荒》开发商Klei、《奇异人生》开发商Dontond等。
  2021年3月7号,腾讯程序员毛星云在知乎平台发布招募令,并表示:天美工作室正在筹备3A主机游戏的研发,而且是包括主机平台在内的跨平台3A大作。
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